Variabelen
Een ander krachtig instrument bij programmeren is de variabele. Een variabele geeft je de mogelijkheid om een getal op te slaan en deze in je commando’s te gebruiken.
In Logo kun je variabelen maken met behulp van het dollarteken ($). Bijvoorbeeld zo:
$Lengte=100
Het $ teken geeft aan dat we met een variabele te maken hebben. De naam van de variabele is “Lengte”. (Deze naam mag je zelf kiezen, we hadden de variabele ook best $Pannenkoek
kunnen noemen. Het is natuurlijk slim om je variabelen logische namen te geven...) Met behulp van het = teken krijgt de variabele $Lengte
de waarde 100.
We kunnen deze variabele nu gebruiken in onze commando’s. Wederom het voorbeeld van het vierkant (probeer maar uit):
$Lengte = 100
Herhaal 4
Vooruit $Lengte
Rechts 90
Doe
Je ziet dat Simon weer netjes het vierkant tekent. In het Vooruit commando wordt de waarde van $Lengte gebruikt (100). Als je nu een groter of kleiner vierkant wilt tekenen, hoef je alleen maar de waarde van $Lengte
te veranderen.
De kracht van variabelen wordt helemaal duidelijk als we de variabele middenin een programma van waarde laten veranderen. Probeer het volgende voorbeeld eens uit:
$Lengte=10
HERHAAL 30
Vooruit $Lengte
Rechts 45
$Lengte=$Lengte+5
DOE
Nu worden de figuren pas echt interessant. De code ziet er misschien wat ingewikkeld uit. We zullen hem hier even uitleggen:
Eerst wordt een variabele $Lengte
aangemaakt en deze krijgt de waarde 10. Daarna wordt het volgende 30 keer herhaald:
- Ga net zoveel stapjes vooruit als de waarde van $Lengte
aangeeft
- Draai 45 graden naar rechts
- Maak de waarde van $Lengte
5 groter
Omdat de waarde van de variabele $Lengte
steeds wordt aangepast, zal Simon elke keer iets verder naar voren lopen. De 1e keer 10 stapjes, de 2e keer 15 stapjes, de 3e keer 20 stapjes, enzovoort. Daarom krijgen we het "slakkenhuis" effect wat je ziet. Tof! Nu zijn we echt aan het programmeren
Probeer zelf maar eens te spelen met de getallen in het voorbeeld om te kijken wat er dan met de tekening gebeurt. Verander Rechts 45
bijvoorbeeld eens in Rechts 60
.
Opdracht 5:
Maak nu met alle kennis die je hiervoor hebt opgedaan een toffe tekening. Probeer alle dingen te gebruiken: kleuren, herhalingen, variabelen. Laat het resultaat zien aan je docent en vergeet niet de uiteindelijke code op te slaan.
Last updated
Was this helpful?